miércoles, 23 de mayo de 2007



CREACIÓN DE UN CURSO EN LÍNEA



Elegir un curso en línea fue una actividad que no requirió de mayor esfuerzo. Se seleccionó al azar "Curso de Didáctica" localizado en la página http://www.aulafacil.com/Didactica/Temario.htm, este documento consta de 6 clases, sus respectivos temas y subtemas atractivos y por ello válido mencionarlos:

Introducción. Terminología
Los principios metodológicos
La programación didáctica
Los métodos didácticos
Los recursos didácticos
La evaluación


Podemos rescatar como importante lo siguiente: Para que se produzca aprendizaje significativo es preciso coherencia en la estructura interna del material y secuencia lógica en los procesos. Además, los contenidos deben ser comprensibles desde la estructura cognitiva que posee el sujeto.


La fuente bibliográfica consta de 101 autores, por otra parte no se encontró el autor de este curso. Al finalizar la revisión se considera que a la compilación de información no se le puede llamar curso en línea.


Se realizó una segunda búsqueda, se eligió el curso "Hablar en Público" el cual está integrado por 30 clases es el mismo formato, escritura y más escritura, resaltando con colores amarillo y verde conceptos importantes. http://www.aulafacil.com/Hblarpublico/Cursohp.htm


CÓMO CREAR UN CURSO EN LÍNEA


El ingreso al sitio http://www.dokeos.com/, fue fácil, bastó con ingresar a la página principal del campus para realizar el registro.
http://campus.dokeos.com/main/auth/inscription.php?language=spanish, esta página nos llevó a la siguiente página.
http://campus.dokeos.com/main/create_course/add_course.php, aquí registré: título del curso, categoría, crear un código del curso, nivel profesor, idioma y aceptar.

Los registros inician con la descripción general del curso, se realizó la captura con datos que hicieran referencia al tema, pero sin que hubiese orden ni la coherencia que exige un trabajo de esta naturaleza. Además de la descripción general, el formato consta de los siguientes apartados: objetivos, contenidos, metodología, materiales, recursos humanos, técnicos y evaluación, hasta terminar con el apartado personalizado, resaltando que todos los pasos fueron validados por el programa, con una leyenda marcada en color verde intenso.

REFLEXIÓN: La creación de un curso en línea va más allá de un formato y el acceso a determinado sitio electrónico. Sabemos que todo proceso educativo debe ser estrictamente planeado, y muy especialmente en la educación en línea, no es suficiente disponer de tecnología sofisticada y de la infraestructura requerida, es necesario un modelo pedagógico que oriente el uso adecuado para cada uno de los medios, así como el control respectivo de los materiales a publicar, revisados y avalados por un comité de expertos.



CONCLUSIÓN: El doctor Enrique Ruíz Velasco en su documento Ambientes Virtuales de Aprendizaje Heurístico, página 90, entre otros nos deja claro ¿cómo se desarrolla un contenido digital de interés educativo? Textualmente dice: Los profesores no tienen experiencia en el desarrollo de sistemas o programas didácticos, la producción de éstos requiere de equipos multidisciplinarios de especialistas, mismos que se encuentran únicamente en las universidades o en grandes empresas educativas, resultando su concepción y desarrollo demasiado costosos. Es por ello que los pocos esfuerzos realizados en México, han sido producidos por profesores que utilizan sistemas autor adaptados específicamente, o bien, que su interés los llevó a aprender algún lenguaje de programación para el desarrollo de materiales didácticos en sistema digital.




Fuente:
Ruíz -Velasco Sánchez Enrique. Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico.

http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4453

lunes, 21 de mayo de 2007

PLAN DE USO EN EL CÓMPUTO EDUCATIVO



INSPIRATION La mejor herramienta para desarrollar ideas y organizar los pensamientos, con el uso de técnicas de aprendizaje visual, activa las fortalezas de aprendizaje y creatividad de los estudiantes.
PLANES DE USO EN EL CÓMPUTO EDUCATIVO
Sesión 14

La población meta corresponde al Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 19, está integrada por 26 alumnos, 8 hombres y 18 mujeres, con edades que oscilan entre los 16 y 17 años, actualmente cursan el cuarto semestre de la carrera de técnico en contabilidad, El programa modular "Contabilidad de Costos y Sociedades" contempla un tiempo establecido para su desarrollo de 8 horas/ semana y 128 horas/semestre.
El presente trabajo se fundamenta en el Modelo: NOM. Considerando sus tres elementos: niveles, orientaciones y modalidades de uso:

NIVELES DE USO: Se aplicará un software pre-existente, sin modificar, el cual podemos utilizar gratis durante 30 días, mismo que se encuentra en la dirección electrónica:
http://www.inspiration.com/espanol/. (versión a partir de 2005) Se selecciona este nivel, por considerar que se requiere de una mínima capacitación para su manejo, además cuenta con una guía de usuario, que de forma ilustrativa y paso a paso lleva de la mano al alumno. Este programa se localiza en:
http://www.inspiration.com/espanol/techsupport/Manual_del_usuario.pdf
http://www.inspiration.com/espanol/index.cfm?fuseaction=visual_learning
http://www.inspiration.com/espanol/index.cfm?fuseaction=products.inspiration
ORIENTACIÓN DE USO. Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora y apoyo a la instrucción -aprendizaje con la computadora considerando en primer término, la producción de material didáctico. Se pretende que el grupo se integre en equipos de cuatro alumnos cada uno, con la información obtenida, realizarán un cuadro sinóptico, a través del cual demostrarán los conocimientos adquiridos. Se proporcionará bibliografía y las fuentes electrónicas necesarias.
MODALIDAD DE USO. A través de la computadora utilizando el software educativo Inspiration, se realizará un mapa conceptual a través del cual se presentará la clasificación y características de las sociedades mercantiles que pueden operar en nuestro país; posteriormente, mediante investigación vía Internet, simularán la inscripción de una sociedad mercantil, utilizando el formato oficial existente en la dirección electrónica de la Secretaría de Relaciones Exteriores, http://www.sre.gob.mx/. El equipo a utilizar se encuentra en el centro de cómputo del plantel, se pretende que el alumno adquiera un aprendizaje significativo y que el docente sea el facilitador o coordinador de la experiencia.

DETECCIÓN Y SELECCIÓN DEL SOFTWARE
Inspiration Software dedicado a maximizar las mejoras de la tecnología en la educación, ha desarrollado herramientas para el aprendizaje visual, de esta forma ayuda a los estudiantes a pensar y aprender, así como a comprender conceptos, facilita la comprensión lectora y desarrolla habilidades de planeación. Con Inspiration se pueden crear: mapas conceptuales, diagramas visuales, organizadores gráficos, mapas de ideas y redes. Además ofrece nuevos recursos gratuitos, lecciones y ejemplos para todo tipo de estudiantes de todas las edades y nacionalidades.
REQUERIMIENTOS TÉCNICOS Y DE ESPACIOS
Windows, procesador 486 o superior, Windows 98, 2000, XP (inclusive Tablet PC Editión), 8MB de memoria RAM, pantalla 640X480, visualización de 256 colores, 5MB de espacio disponible en el disco duro, 20 MB para la instalación completa, unidad de CD-ROM para la instalación completa.
Opcional: Impresora compatible con Windows, explorador de Internet, tarjeta de sonido y altavoces, micrófono, pizarra electrónica interactiva y software del sintetizador de voz.
Se utilizará el equipo de cómputo existente en el plantel. Por lo que corresponde a la bibliografía, se cuenta con los textos que marca el programa modular de "contabilidad de costos y sociedades"

PLAN DE USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
UNIDAD III CONTABILIDAD DE SOCIEDADES
TEMA:
SOCIEDADES MERCANTILES
CLASES:02
TIEMPO: 4 horas
OBJETIVO DEL TEMA:
Conocerá la reglamentación y funcionamiento de las sociedades mercantiles, forma y trámites de constitución.
OBJETIVO DEL SUBTEMA:
Aplicará los conocimientos adquiridos atendiendo la reglamentación y funcionamiento de las sociedades, realizando vía Internet, el llenado del formato de inscripción de una sociedad mercantil.
APRENDIZAJES A LOGRAR:
Definir el concepto de sociedad mercantil, enunciar el origen, distinguir las diferentes formas de clasificar a las sociedades mercantiles de acuerdo a la Ley General de Sociedades Mercantiles.
Realizar el llenado de solicitud de inscripción.

CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Código de Comercio, Derecho Mercantil, Fundamentos de Derecho, Código Fiscal de la Federación, bibliografía sugerida.
A C T I V I D A D E S

TIEMPO: UNA HORA
SOCIALIZACIÓN DE OBJETIVOS


Orden del día:
Pase de lista
presentación de objetivos
Examen diagnóstico
Aprendizaje a lograr



TÉCNICA: Expositiva, diálogo, pregunta - respuesta
MATERIAL: Programa modular "contabilidad de Costos y sociedades", lista de asistencia, bibliografía, pintarrón, marcador para pintarrón y borrador.
RECOMENDACIONES: Actitudes: Respeto, disposición, orden, limpieza,
Propósito de la actividad.
Aplicación de examen diagnóstico mediante pregunta - respuesta, para indagar los conocimientos básicos acerca de los diferentes tipos de sociedades mercantiles.
Los alumnos se enumerarán del 1 al 4, se integrarán en equipos de acuerdo al número que les corresponda.
TÉCNICA: Expositiva, sesión de preguntas y respuestas, demostración-ejecución.
MATERIAL: Programa modular "contabilidad de Costos y Sociedades", bibliografía, pintarrón, marcador para pintarrón
Guía de preguntas y respuestas, libreta, lápiz y borrador.
RECOMENDACIONES: actitudes: Respeto, disposición, , orden y limpieza.

Propósito de la actividad:
El alumno conocerá el aspecto legal de los diferentes tipos de sociedades que pueden existir en México.
El alumno vía Internet realizará el llenado del formato de solicitud de inscripción de una sociedad mercantil.
TÉCNICA: Expositiva, lluvia de ideas, trabajo individual y en equipo.
MATERIAL: Programa modular de costos y sociedades, pintarrón y marcador para pintarrón
RECOMENDACIONES:
Actitud: disposición, orden y limpieza.
TIEMPO: UNA HORA

Propósito de la actividad:
El facilitador presentará a través de un mapa conceptual, la clasificación de las sociedades mercantiles de acuerdo a la Ley General de Sociedades Mercantiles.

El facilitador proporcionar los temas y la bibliografía necesaria para que los alumnos a través de una lectura comentada definan a las sociedades mercantiles, así como el aspecto legal de su existencia.


TÉCNICA: Expositiva, lluvia de ideas
MATERIAL: Programa modular contabilidad de costos y sociedades, bibliografía, computadora, mapa conceptual impreso, pintarrón y marcador para pintarrón.
RECOMENDACIONES:
Análisis de los temas
Realización de notas de conceptos básicos
Respeto, disposición, orden y limpieza

Propósito de la actividad:
El facilitador proporcionará los sitios electrónicos para que los alumnos obtengan información relacionada con la inscripción de las sociedades comerciales.

http://www.sre.gob.mx/tramites.htm
https://webapps.sre.gob.mx/sipac27/
https://webapps.sre.gob.mx/SIPAC27/frmRegistroUsuarioExterno.aspx
http://webapps.ser.gob.mx/SIPAC27/frmRegistroExterno.aspx
https://webapps.sre.gob.mx/SIPAC27/frmPrincipal.aspx




TÉCNICA: Expositiva,
Ejecución - demostración
MATERIAL: Programa modular contabilidad de costos y sociedades, pintarrón y marcador para pintarrón, computadora, hojas blancas, libreta y lápiz.
ESPACIO: Centro de cómputo
RECOMENDACIONES:
Búsqueda en Internet
Realización de la inscripción
Impresión de la inscripción
Respeto, disposición, orden y limpieza.
Propósito de la actividad:
Los alumnos registrarán la información obtenida con el objeto de acumular el material que servirá de apoyo para el resumen final e integrar el cuestionario de la evaluación parcial.


TÉCNICA:
Expositiva, diálogo- discusión, demostración - ejecución
MATERIAL: programa modular "costos y sociedades"
Pintarrón, marcador para pintarrón, borrador. Lápiz, libreta.
RECOMENDACIONES:
Realizar un resumen del tema comentado y exponerlo para reafirmar los conocimientos adquiridos.
Disposición, orden y limpieza.


TIEMPO: DOS HORAS


Propósito de la actividad:
Los alumnos en forma individual ingresarán vía Internet a la página de la Secretaría de Relaciones Exteriores, realizarán la inscripción de la sociedad mercantil y reproducirán el documento.

TÉCNICA:
Demostración – ejecución
Práctica de uso y manejo del cómputo educativo
MATERIAL: Apuntes, hojas blancas, tinta
EQUIPO: Computadora conectada a Internet.
RECOMENDACIONES:
Hacer buen uso del equipo
Actitud: Disposición, orden y limpieza


Propósito de la actividad:
Con la información obtenida los alumnos realizarán un cuadro sinóptico que les permitirá organizar y clasificar de manera lógica los conocimientos adquiridos.




TÉCNICA: Expositiva,
Diálogo discusión, trabajo colaborativo
MATERIAL: Bibliografía, libreta y lápiz y borrador
RECOMENDACIONES:
Disposición, orden y limpieza


Propósito de la actividad:
Mediante exposición, los equipos demostrarán el aprendizaje adquirido resaltando: concepto, clasificación y demás aspectos legales que deben observar las sociedades mercantiles, incluyendo la realización de la inscripción.
Realización de resumen para integrar y reforzar el aprendizaje.

TÉCNICA: Expositiva,
MATERIAL:
Pintarrón, marcador para pintarrón, hojas de rotafolios con la información
RECOMENDACIONES:
Disposición, claridad, congruencia, orden y limpieza



NOTAS DEL PROFESOR:
La clase se realizará los días 21 y 22 de mayo de 2007. Se espera que no haya obstáculos con relación a al trámite de inscripción. Los alumnos navegan por Internet sin dificultad alguna, se les conducirá con la información necesaria y las direcciones electrónicas requeridas.
Por lo que corresponde a los tiempos, se aplican y posteriormente se ajustarán a la realidad.
Se dará a conocer el software educativo Inspiration para que en lo sucesivo los alumnos utilicen esta herramienta de aprendizaje visual.
En lo general se esperan buenos resultados, la actividad no ofrece mayor grado de dificultad.







Fuente:
Gándara M.1997 "¿Qué son los programas multimedia...", en Turrent, A. coord.. 1999, USOS DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI ULSA, México, pp. 129- 152.
Gándara Manuel, ENAH/INAH, México 1999. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Una versión revisada se publicó en "Didacta", 2002.
Programa modular "Contabilidad de Costos y Sociedades" del cuarto semestre del Bachillerato Tecnológico en Contabilidad.





LOS PLANES DE USO EN EL CÓMPUTO EDUCATIVO


La educación del presente es una labor compleja, se trata de desarrollar y formar el carácter, la inteligencia y la personalidad de las nuevas generaciones, buscando que éstas se integren a la vida social como factores positivos de bienestar, de mejoría y de progreso humano. Actualmente, existen todo un conjunto de principios, criterios, normas recursos y técnicas de acción educativa, elaborados por la reflexión crítica de los filósofos, por las indagaciones científicas y por la experimentación objetiva de los educadores. Se concibe a la tecnología como un campo de conocimiento donde están organizados contenidos y habilidades manuales e intelectuales y elementos de valor para la operación de procesos tecnológicos que tiendan a la satisfacción de las necesidades humanas.


Es importante resaltar que la utilización del cómputo educativo, no significa eliminar contenidos del plan de estudios, si no mejorar la calidad y pertinencia de los contenidos curriculares, para que respondan efectivamente a las demandas del sector empresarial y social. Es preciso que el docente basándose en sus conocimientos, experiencias, necesidades de los alumnos e infraestructura con que cuenta el plantel, pueda reorganizar los contenidos correspondientes a cada grado, resaltando que lo más importante debe ser la forma y el método con que se abordarán, dirigidos a la línea de formación.




UNIVERSALMENTE EL PLAN DE CLASES
CONSTA DE LAS SIGUIENTES PARTES


Encabezado


Objetivos de la clase. Concretos y bien definidos, de alcance inmediato, vinculados con las adquisiciones que los alumnos deben hacer (y nunca con la cantidad de materia o de actividades del profesor).

Contenidos


Medios auxiliares de la utilización en clase
Procedimientos didácticos que se emplearán en la clase: ejemplo: evaluación diagnóstica para indagar los conocimientos básicos, motivación inicial mediante preguntas, exposición oral reforzada por demostraciones gráficas en el pintarrón y por otros medios auxiliares, breves interrogatorios diagnosticadores al final de los principales puntos del tema, solución de problemas de los alumnos, corrección del trabajo de los alumnos mediante soluciones demostradas en el pizarrón y asignación de tareas para la clase siguiente.


Actividades de los alumnos: Lectura silenciosa, discusión dirigida, trabajo en equipos, entre otros. Se trata de diseñar actividades que le permitan al alumno tener acercamientos iniciales al contenido y avanzar paulatinamente, a niveles más amplio de comprensión y generalización, subrayando que las actividades deben mostrar una estrecha relación entre teoría y práctica, sin que éstas aparezcan separadas, logrando concretar el enfoque del programa de educación tecnológica centrado en el saber – hacer.



MOMENTOS DIDÁCTICOS DEL PLAN DE USO


Actividades de apertura o introductorias. Permiten al alumno tener un acercamiento del contenido a estudiar, además promueven un clima de interés hacia el tema, estas deben facilitar al alumno vincular sus experiencias previas con las nuevas situaciones con las que entra en contacto.


Actividades de desarrollo. Se enfocan al manejo y comprensión fundamental del contenido a través del planteamiento de interrogantes que permiten el análisis y reflexión: comparación, confrontación y generalización de la información.


Actividades de cierre. Su función, facilitar al alumno la instrucción de nuevas nociones y la posibilidad de aplicar lo aprendido en la solución de problemas en diferentes situaciones.



Fuente:
Programa modular "Contabilidad de costos y sociedades" del cuarto semestre del Bachillerato Tecnológico en Contabilidad.
Educación Tecnológica, Subjefatura de Producción y Educación Tecnológica. Dirección de trabajo principal P:MX.eocities.com/rvburgos.
http://mx.geocities.com/rvurgos/hhhhhh/index.html

lunes, 7 de mayo de 2007

MÉTODO VAN MOLLEN-GÁNDARA



ETAPAS DEL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Son cuatro a conocer:
1 diseño
2 instrumentación
3 prueba y depuración final
4 entrega

1 Dentro del primer punto podemos observar que se presentan diversos pasos a seguir para el diseño del software tales como:
detección de necesidades, definición del objetivo del software
definición del usuario y del contexto
selección de herramientas de desarrollo
selección de plataforma
elaboración de un mapa mental
elaboración de una primera especificación
elaboración de prototipos
determinación final de requerimientos

2 En el segundo numeral están insertos los siguientes pasos a seguir:
lineamientos de diseño y uso de recursos
elaboración de pseudocódigo
elaboración de código
obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos
integración de medios

3 Se presentan en el tercer punto los siguientes elementos a considerar:
depuración
evaluación y ajustes finales

4 El último paso a realizar es:
entrega

Hay que tener siempre presente que para dicha encomienda a realizar es indispensable el contar con un equipo interdisciplinario:
experto en contenido
experto en diseño instruccional
experto en interfaz con el usuario
programador
capturistas, digitalizadores y procesadores de medios
diseñadores gráficos, de audio y video
evaluadores

En el método antes descrito, se puede apreciar que es necesario contar con una serie de herramientas tales como el adiestramiento y capacitación en el uso y aplicación de las nuevas tecnologías, las bases o fundamentos de la administración, tales como la planeación, estudio de mercado, entre otros elementos, el dominio del diseño de instrumentos de medición, aplicación e interpretación de los mismos, conocimientos de estadística básica, y otros que en su momento van surgiendo dentro del trabajo diario. Dentro del método Van Mollen-Gándara, encontramos que se ubica exactamente en el primer número, que es diseño, aún más dentro de los subpuntos que son detección de necesidades, definición del objetivo del software, selección de herramientas de desarrollo, elaboración de un mapa mental, elaboración de prototipos, determinación final de requerimientos; cabe señala que son los que más sobresalen en el punto de diseño, que es en donde embona perfectamente el método antes citado, ya que recordemos que éste es un instrumento eficaz de planificación inicial.

En el Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 19, contamos con un equipo de profesionales de distintas áreas del conocimiento, de manera conjunta podríamos lograr un producto informático, pero será una labor muy difícil, es necesario que exista una sensibilización, así como conscientización sobre el conocimiento y dominio de las nuevas tecnologías, resaltando la importancia del uso tanto de manera personal, profesional como escolar. El recurso humano existe, sólo nos falta unir esfuerzos, para que seamos más proactivos en favor de la actividad educativa. La infraestructura existe dentro del plantel, por tanto es viable, hay un pequeño laboratorio de cómputo, así como una biblioteca con equipo para uso académico, en fin, debemos reconocer que existen limitaciones. Nos enfrentamos ante un nuevo proyecto a considerar dentro de nuestro plan de trabajo anual como docentes, vinculándonos con toda la comunidad escolar, para la mejora continua.
Fuente:
Gándara Vázquez Manuel. El proceso de Desarrollo de Software, Una Introducción para Educadores. Sesión 13.
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/course/view.php?id=22
Tramullas Jesús. Herramientas de Software Libre para la Gestión de Contenidos. Sesión 13. http://cecte.ilce.edu.mx/campus/course/view.php?id=22

PROGRAMAS DE AUTORÍA


Cd- RAYUELA
http://www.cervantes.es/seg_nivel/lect_ens/

Una herramienta destinada a los profesores para crear de forma sencilla material didáctico e interactivo para Internet.


¿Qué es CD Rayuela?
Ver ejemplos:
Tipos de ejercicios
Nivel inicial
Preguntas más frecuentes
Nivel Intermedio
Contacte con nosotros
Nivel avanzado
Formulario de registro
Nivel superior
© Instituto Cervantes NIPO: 027-02-004-X

Descargar CD Rayuela (15 Mb)

(Segunda edición - actualización 2004)


Programa de fácil manejo creado con intención lúdica y didáctica, presenta actividades para la práctica del español en forma de pasatiempos interactivos y graduados en cuatro niveles de aprendizaje.

Cd- rayuela está pensado como una herramienta de apoyo para el profesor de español, contiene 21 programas interactivos de creación de ejercicios, el profesor se convierte en autor de sus propias actividades y del material de apoyo. Los alumnos podrán trabajar con él tanto desde su propio ordenador como desde los ordenadores del centro educativo, conectados en red al servidor del centro. La aplicación incluye un editor de HTML que permite publicar, tanto en una red local como en internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.

Objetivos
Impulsar la utilización de las nuevas tecnologías entre los profesores
Promover el desarrollo y la utilización de las aulas multimedia
Ofrecer a los profesores de lengua en general una herramienta de sencillo manejo, para que cada cual pueda elaborar su propio material didáctico, interactivo.

La información completa se encuentra en los sitios que a continuación se mencionan:
http://www.cervantes.es/seg_nivel/lect_ens/
http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos/
http://www.cervantes.es/seg_nivel/lec_ens/rayuela.htm
http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos/pasatiempos1/
http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos/pasatiempos2/http://www.cervantes.es/seg_nivel/lec_ens/rayuela.htmQue





BLOG: Objetivo, aprender a crear, administrar y mantener un blog utilizando los servicios que se encuentran disponibles en la web.

Es una interesante y flexible herramienta de interacción para docentes y alumnos, permite producir y publicar contenidos, sin la necesidad de ser experto en informática, es de fácil acceso y se convierte en un espacio multimedia, ofrece una puerta al descubrimiento y la interacción con los lectores. Es un punto de encuentro con la diversidad de pensamiento. Para la creación de un blog educativo se requiere: disposición para investigar y aprender, así como saber y tener que comunicar, cuidando siempre los contenidos y su presentación.

Ofrece la posibilidad de funcionar como registro permanente y banco de datos para aquellos usuarios capaces de presentar un punto de vista diferente, formar redes y generar espacios colaborativos de análisis.

Como todos sabemos, con relación al equipo se requiere: una PC, conexión a internet y conocimientos básicos sobre que es internet, correo electrónico, crear una cuenta, edición de imágenes, Word. A continuación se incluyen diversos sitios en donde se podrá investigar para aprender más acerca de los blogs y sus aplicaciones, visítalos son interesantes:
Ecourbaran Haciendo las tareasAulablogCuaderno del ProfesorPáginas DispersasTu lugarcito:Benteveo amarillo: La Veleta del Monte CastroAtrapa Juegos: visítameRecursos para tu blog: Jovenes al díaTaller de ideas y técnicas de creatividadBibliotecando con Humor The FCE BlogEl NotesEgiptoContaminacion ambiental3 AB TKBWeblog en la escuelaEducación InicialEducación, una constante problematica
Arte en Argentonia Contaminacion ambiental3 AB TKBWeblog en la escuelaEducación InicialEducación, una constante problematica
Más enlaces, novedades y recursosInstrucciones y manualesGenbetaMaestros del webAplicaciones web 2.0XatakaNuestras obligaciones jurídicas como bloggersAplicaciones web 2.0Tutorial sobre un blogTutorial bloggerBlogdiGuia BlogLos edublogsHerramientas para tu blogComo crear un blog con bloggerPresentaciones educativas "Aula 21"Crea tu radio blogJuegos de ingenioEl lolaberintoDialogicaHoemro AmbigramaGaussianosBlogs de la ciudad: Mi primer BlogBlogs EducativosPlaneta EducativoHaciendo las tareasAulablogCuaderno del ProfesorPáginas DispersasTu lugarcito:Benteveo amarillo: La Veleta del Monte CastroAtrapa Juegos: http://atrapajuegos.blogspot.com
Recursos para tu blog: Jovenes al díaTaller de ideas y técnicas de creatividadBibliotecando con Humor The FCE BlogEl NotesEgipto http://egiptoxseptimo.blogspot.com
Contaminacion ambiental3 AB TKBWeblog en la escuelaEducación InicialEducación, una constante problematica
Más enlaces, novedades y recursosInstrucciones y manualesGenbetaMaestros del webAplicaciones web 2.0XatakaNuestras obligaciones jurídicas como bloggersAplicaciones web 2.0Tutorial sobre un blogTutorial bloggerBlogdirGuia BlogLos edublogsHerramientas para tu blogComo crear un blog con blogger
Fuentes:
YoutubeWikipediaPortal Educ.arGustavo Coronel






http://www.estudiocaos.com/?q=node/44
http://www.gimp.org/

SCRIBUS Y GIMP: Diseño y Composición

Es un programa de fuente abierta para autoedición, que ofrece un gran rendimiento en la creación de publicaciones por computador: disponible en versiones nativas para Linux, Unís, Mac OS X e Windows, brinda capacidades para el diseño y diagramación similares a las ofrecidas por programas comerciales como Adobe PageMaker, QuarkXPress y Adobe InDesign. Está diseñado para dar flexibilidad en el diseño y la composición, ofreciendo la capacidad de preparar archivos para equipos profesionales de filmación de imágenes, crear presentaciones animadas e interactivos en PDF y formularios. como ejemplos de su aplicación se tienen: pequeños periódicos, folletos, boletines gráficos, además de SVG.

Las características profesionales para fuentes de imágenes incluyen el manejo de color CMYK y administración de color ICC, desarrollado mediante scripting usando Pithón , disponible en más de 24 idiomas. El formato de sus archivos está basado en XML y totalmente documentado, se pueden importar textos y documentos OpenDocument, como RTF, Doc de Microsoft Word y HTML, tomando en cuenta algunas limitaciones.

Es la alternativa más firme del software libre al popular programa de retoque fotográfico Photoshop. Actualmente existen versiones totalmente funcionales para Windows y para Mac OSX, unaversión portátil de GMP que puede ser trasportada y usada directamente desde una memoria USB sin necesidad de instalarse en el computador.





http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=306

Moodle: Software para la creación de cursos y sitios web basados en internet.

Es un proyecto en continuo desarrollo, diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Se creó para desarrollar contenidos de acuerdo a la filosofía de los objetos de aprendizaje, y por ende, de la programación orientada a objetos. Como perspectiva didáctica contempla:

Estructurar los contenidos de los entornos virtuales que sustituyen o complementan a los entornos reales y utiliza métodos instruccionales que faciliten su aprendizaje. Promueve una pedagogía constructivista social, al ser un entorno colaborativo con distintas funciones para la interacción y la construcción del conocimiento en forma grupal. Apropiada para el 100% de las clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial, su interfaz es sencilla, ligera, eficiente y compatible, es fácil de instalar en casi cualquier plataforma que soporte PHP, sólo requiere que exista una base de datos (y la puede compartir), soporta las principales marcas de base de datos (excepto en la definición inicial de las tablas), entre otros.

Gestión de usuarios. Algunas características:
v Método estándar de alta por correo electrónico, los estudiantes pueden crear sus propias cuentas de acceso, la dirección de correo electrónico se verifica mediante confirmación.
v Cada persona necesita sólo una cuenta para todo el servidor y cada cuenta puede tener diferentes tipos de acceso.
v Seguridad. Los profesores pueden añadir una clave de acceso para su curso, con el fin de impedir el acceso de quienes no sean sus estudiantes.
v Se anima a los estudiantes a crear un perfil en línea de sí mismos incluyendo, fotos, descripción. De ser necesario, pueden esconderse las direcciones de correo electrónico.
v El profesor tiene control total sobre todas las opciones de un curso
v Ofrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, diarios, cuestionarios, materiales, consultas, encuestas y tareas.
v Todas las calificaciones para los foros, diarios, cuestionarios y tareas pueden verse en una única página, y descargarse como archivo con formato de hoja de cálculo. Además, registro y seguimiento completo de los accesos del usuario.

Finalmente, mencionamos que existe disponible un manual para el profesor con secciones para configurar el curso, subir archivos y establecer actividades, entre otros. Pueden utilizar Moodle cualquier institución que quiera desarrollar formación a través de internet. Las escuelas pueden realizar cursos y crear un Campus Virtual donde se desarrolle toda la actividad propia de una escuela de formación: tablón de anuncios, foros, documentación y cursos, entre otros.




miércoles, 2 de mayo de 2007

EXPERIENCIA DE USO DE CLIC





REFLEXIONES DE LA EXPERIENCIA
DEL USO DEL PROGRAMA CLIC.

Antecedentes: La Zona Clic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, creado con el objeto de dar difusión y apoyo a través de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. El programa original Clic 3.0 antecesor de Jclic, fue creado para windows 3.1, disponible en catalán, español e inglés. Su desarrollo se inició en 1992 y a partir de este fecha sirve para crear miles de actividades dirigidas a diversas áreas y niveles educativos. Esta zona ofrece un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores dispuestos a compartir los materiales didácticos creados con este software.

Se considera importante mencionar las principales secciones que integran la zona Clic, las cuales se encuentran en:

http://clic.xtec.cat/index.htm Zona Clic

http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm JClic

http://clic.xtec.cat/es/clic3/index.htm Clic 3.0

http://clic.xtec.cat/es/act/index.htm Biblioteca de actividades

http://clic.xtec.cat/es/com/index.htm Comunidad Clic

http://clic.xtec.cat/es/documents/index.htm Documentos

http://clic.xtec.cat/es/suport/index.htm Soporte

http://clic.xtec.cat/es/eines/index.htm Herramientas

http://clic.xtec.cat/es/cercar/index.htm Búsqueda


Clic 3.0 integra la información principalmente en cinco apartados, siendo:

Novedades versión 3.0 de Clic. Contiene las novedades más destacadas de la versión 3.0 de clic.

Cómo funciona Clic. En este apartado de ayuda se muestra la información sobre 24 temas.

Creación y modificación de actividades y paquetes. Se encontrará información sobre los temas, así como para la creación de nuevas actividades y paquetes, o para modificar su contenido, seleccionando la opción correspondiente en los menús edición y archivos.

Otras funciones del programa. En este apartado se encontrará información sobre 12 temas como: opciones globales, el archivo de Clic . INI, organización de los archivos, informe de actividades, entre otros.

Mapa de ayuda de CLIC. La ayuda consiste en cómo cargar actividades en un paquete de disco, cómo repetir la misma actividad, entre otros.

El programa clic 3.0 es una plataforma que funciona en entornos windows (3.1 o superior), ofrece múltiples formas de interactuar con el usuario, contiene diversidad de metodologías para el logro de objetivos específicos acordes al proceso de aprendizaje, dentro de una extensa gama de aplicaciones para cualquier asignatura vinculando objetos gráficos sonidos, colores, figuras, textos, lógica, así como diversos elementos de ayuda.

Clic 3.0 permite realizar una nueva modalidad de ejercicios denominados “Actividades de texto”, éstas son muy atractivas, se evalúan mediante aciertos que deben lograrse en un tiempo establecido y consisten en: corregir, completar, ordenar o identificar determinados elementos de un texto. Actualmente este programa cuenta con seis modalidades diferentes de ejercicios, los cuales pueden incluir objetos gráficos y sonoros, así como diversos elementos de ayuda.

Durante mi visita seleccioné las actividades de texto, con ( CTRL )+ E se puede ver como están hechas. La mayoría fueron resueltas con excepción de la tabla periódica de los elementos, el contenido es muy interesante, el cual está integrado por:

o Actividades para llenar huecos con imágenes
o Actividades para llena huecos con progresión limitada a aciertos
o Actividades para rellenar huecos con ventanas de ayuda
o Actividades para llenar huecos con textos iniciales y en las incógnitas
o Actividades para llenar huecos con “de”. “que” o “en”
o Ejemplo de dictado
o Tabla periódica de los elementos (no resuelta)
o Señalar vocales tónicas de todas las palabras que no sean monosílabas en un texto
o Substantivos (identificar palabras)
o Cuento “La hora en punto” de Pere Calders, de Teves a Neves”, editorial Laia
o Baile de Peonzas, uso de la e, a y u, entre otros


Conclusión. La presente investigación nos permite conocer diversas actividades generadas por el trabajo colaborativo de un grupo de docentes comprometidos con la educación. Por otra parte, las actividades que nos presentan son muy interesantes, atractivas y accesibles, sobre todo, considerando que podemos desplazarnos por todos los contenidos disponibles en español.








Fuente: Zona Clic – Español. http.//clic.xtec.net/es/index.htm

sábado, 28 de abril de 2007

UNA EXPERIENCIA CON STAGECAST CREATOR

http://ww.stagecast.com

UNA EXPERIENCIA CON STAGECAST CREATOR


Stagecast Creator, es un programa de simulación en el cual hay un demo de uso restringido, a través de los cuales se realizó por primera ocasión una actividad que nos lleva a resolver un problema determinado. De la visita al sitio de referencia se desprende la siguiente información:
Stagecast Creator, es sencillo en su estructuración
Lenguaje ágil y accesible
Uso de colores agradables
Los íconos son fácil de ubicar
Instrucciones sencillas
Rápida respuesta a las órdenes
Uso de grafías de buen tamaño
Apoyo con manual de usuario en distintas lenguas, entre ellas el español, afortunadamente.

Se realizan distintos pasos para el logro de un objetivo concreto, sin olvidar que la computadora sólo procesa actividades que el ser humano le programa o le ordena en su caso, a través de distintas claves o programaciones específicas.

La experiencia con Stagecast Creator podemos describirla como una actividad sencilla, considerando que ésta fue guiada de principio a fin, tomando como base principalmente el video de la sesión once. La tarea que nos ocupa, tiene como personaje principal a una estrella verde, ésta debe vencer dos obstáculos, los cuales son de su mismo género, una estrella amarilla y una color rojo, éstas no le permiten desplazarse, por tanto, cada movimiento corresponde a una instrucción que de no ser la correcta, los obstáculos no podrán vencerse. La forma más sencilla de explicarlo sería:

El programa previamente instalado inicia con la instrucción "create a sim". Existen tres personajes, una barra de herramientas, una hoja de trabajo, un tablero y una serie de órdenes que recibe la estrella verde para cada paso a seguir siendo: desplazarse, brincar estrella amarilla, brincar estrella roja, por cada instrucción necesitamos pulsar done, para que se ejecute la acción. Otra acción importante es arrastrar a los elementos que intervienen hasta el centro de la hoja de trabajo, la posición principal de la estrella verde será siempre al margen izquierdo en dirección de los obstáculos y a determinada distancia, para que pueda desplazarse y saltar atendiendo las órdenes recibidas.

EVIDENCIAS: DESCRIPCION DETALLADA DE LOS PASOS REALIZADOS

1. Abrir la página de inicio del programa, dando doble clic en el ratón con el botón izquierdo dentro del ícono del programa previamente bajado de la dirección electrónica mencionada en líneas anteriores

2. Posicionarse con el ratón en el círculo color verde que dice "create a sim" y dar un clic con el botón izquierdo

3. Ubicarse en el parte inferior de la página del programa del lado izquierdo donde aparece una estrella color verde y dar un clic con el ratón con el botón derecho, y arrastrar la imagen hasta el lugar en que se desea dentro de la página desplegada del propio programa

4. Bajar una vez más a la barra de herramientas de la parte inferior de la página del programa y posicionarse con el ratón dentro del ícono que aparece de izquierda a derecha en tercer lugar que son la imagen de dos cuadrados verdes con una flecha en medio de los dos, dar un clic con el botón derecho del ratón

5. Arrastrar la imagen hacia la estrella y dar un clic con el botón derecho del ratón

6. Aparece un recuadro al lado derecho de la pantalla en el cual estará la imagen de dos estrellas color verde, posicionarse en dicho recuadro y arrastrar la línea final lateral de la segunda estrella, hasta lograr un segundo recuadro

7. Arrastrar la imagen de la estrella, al segundo recuadro

8. Subir a la barra de herramientas de ese mismo recuadro, en la palabra "done" dar clic con el ratón en el botón izquierdo, para que la orden sea aceptada

9. Desaparece el recuadro antes usado y quedará tan sólo la hoja de trabajo del programa que estamos utilizando

10. En la parte inferior de la barra de herramientas, dentro de la posición media dar clic con el botón derecho del ratón a la flecha color verde, ahora correrá la estrella a través de la hoja de trabajo del programa

11. En la parte inferior de la barra de herramientas, posicionarse en el primer ícono de una estrella color amarillo y dar clic con el ratón en el botón derecho, arrastrarla antes de la estrella verde que se encuentra en la hoja de trabajo dar clic con el ratón en su botón derecho a la flecha color verde que se encuentra dentro de la barra de herramientas en la parte baja de la hoja de trabajo del programa y correrá la estrella verde, pero se detendrá ante la estrella amarilla

12. Dar un clic con el ratón, dentro de la barra de herramientas de la segundo ícono donde aparecen dos cuadrados verde con una flecha en medio, y arrastrarlo hasta la estrella verde
posicionarse en la estrella verde y dar un clic con el ratón en su botón derecho, y aparece un recuadro al lado derecho de la pantalla

13. Estarán las dos imágenes de las estrellas (verde y amarilla) jalar hacia arriba la línea superior de la estrella amarilla, y en esa celda vacía arrastrar la estrella verde que esta antes de la misma

14. Dar clic con el botón izquierdo del ratón a la palabra "done" que aparece en la barra de herramientas superior de ese recuadro

15. Desaparece el recuadro

16. Dentro de la hoja de trabajo del programa, dar clic al botón derecho del ratón dentro de la imagen de la flecha verde que se encuentra en la parte media inferior de la misma hoja

17. Correrá la estrella verde y pasará encima de la amarilla

18. Dar clic en el ratón en su botón derecho, posicionado en el cuadrado rojo de la barra de herramientas central en la parte inferior de la hoja de trabajo del programa

19. Posicionarse con el ratón en la estrella roja que aparece en la parte izquierda inferior de la hoja de trabajo, y dar clic en el botón izquierdo

20. Arrastrarla hasta la hoja de trabajo arriba de la estrella amarilla, dar un clic con el botón izquierdo del ratón para posicionarla en ese lugar

21. Posicionar la estrella verde al inicio de hoja de trabajo del programa y dar clic con el botón izquierdo del ratón a la flecha verde de la parte baja central de la barra de herramientas

23. Correrá la estrella verde, pero se detendrá ante las dos estrellas obstáculo

24. Dar clic con el botón izquierdo del ratón en el cuadro rojo central de la barra de herramientas de la hoja de trabajo y se detendrá el proceso de corrimiento de la estrella verde

25. Posicionarse dentro de la barra de herramientas en el tercer ícono donde aparece dos cuadrados verdes con una flecha en medio, dar clic con el botón izquierdo del ratón y arrastrarlo hasta la estrella verde

26. Dar clic con el botón izquierdo del ratón dentro de la estrella verde y aparecerá un recuadro del lado derecho de la pantalla

27. Dentro de él estarán las tres estrellas, en el segundo plano de las estrellas jalaremos las líneas de la orilla y aparecerá otro recuadro, así como la superior donde está la roja la jalaremos hacia arriba donde aparecerá otro recuadro solo, ahí pondremos la estrella verde de ese mismo plano, arrastrándola con el ratón

28. Daremos clic con el botón izquierdo del ratón en la barra de herramientas del recuadro en la palabra "done" y desaparece el recuadro

29. Volvemos a la hoja de trabajo del programa y movemos la estrella verde con el botón izquierdo el ratón hacia el lado izquierdo de la hoja de trabajo

30. Nos posicionamos dentro de la parte media inferior de la barra de herramientas de la hoja de trabajo y daremos clic con el botón izquierdo del ratón en la flecha verde y correrá la estrella verde con gran facilidad. Fin.

Conclusión: descubrimos una actividad que es una repetición de los mismos pasos ante "n" estrellas que se presenten en distintos puntos de la hoja de trabajo del programa, para conocerlo necesitamos: un video, un tutorial, un demo, equipo de cómputo, tiempo utilizado en la búsqueda de información y la mejor disposición para aprender. El resultado es el conocimiento de una actividad que debe considerarse parte de los recursos didácticos establecidos en un programa de estudios.

Todo es sencillo y se convierte en fácil, cuando el alumno cuenta con el acompañamiento que necesita de acuerdo a su ritmo de trabajo y estilo de aprendizaje.

EL USO DE LA SIMULACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO



EL USO DE LA SIMULACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

En el diccionario informático encontramos que la simulación se define como la recreación de procesos que se dan en la realidad mediante la construcción de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones específicas. Los programas de simulación están muy extendidos y tienen capacidades variadas, desde sencillos juegos de ordenador hasta potentes aplicaciones que permiten la experimentación industrial, sin necesidad de grandes y onerosas estructuras.

La Simulación es considerada como una de las áreas más antiguas de la informática, son programas capaces de simular en el ordenador situaciones reales y generar resultados precisos. La aparición del ordenador, cambió la situación de forma radical al introducir una herramienta para la representación simbólica de los modelos y el cálculo numérico de su comportamiento. Un modelo de simulación se puede considerar como un conjunto de ecuaciones para generar el comportamiento del sistema real. El ordenador, bajo el control de un programa que implementa el modelo, puede emplearse para generar su comportamiento, este proceso se denomina simulación y el programa, programa de simulación.

El verdadero poder de la simulación radica en el desarrollo e incentivación del pensamiento y de la intuición, en la invención y contraste de hipótesis, y también en la posibilidad que brindan de comprender lo esencial de ciertas situaciones, actuando de forma más coherente, en lugar de preocuparse por el aprendizaje de contenidos.

APORTACIONES FUNDAMENTALES DE LA SIMULACIÓN.

La simulación encaja plenamente en los objetivos normales de los planes de estudio, complementando los procedimientos didácticos, logrando ser tan formativa e interesante como el trabajo de laboratorio. Por otra parte, la sencillez de los algoritmos de los modelos que se utilizan, permite que los docentes puedan crearlos en programas adaptados a los equipos disponibles en las instituciones educativas.

Encontramos otra concepción de la simulación que enlaza con la utilización del ordenador como instrumento de control, se obtiene cuando la entrada y salida de datos se dirige desde o hacia dispositivos físicos, y se reserva el monitor y el teclado para la dirección y control del experimento, en este caso la simulación se realiza con instrumental de laboratorio y el ordenador es el intermediario entre dicho instrumental y el propio experimentador.

La simulación posibilita que los educandos se concentren en un determinado objetivo de enseñanza, permite la reproducción de un determinado procedimiento o técnica y posibilita que todos apliquen un criterio normalizado. Es importante señalar que el empleo del simulador tiene que estar en estrecha correspondencia, con las exigencias y requerimientos del plan de estudio y en el sistema de evaluación de la asignatura. Por lo que se refiere al estudiante, éste tiene que sentir la necesidad y la utilidad de su uso de manera independiente. En la aplicación de la simulación se requieren determinados requisitos como:

Elaboración de guías orientadoras para los alumnos y guías metodológicas para los docentes de cada tipo de simulación y simulador que se utilice, que contenga una definición clara de los objetivos a lograr.

Demostración práctica inicial a los alumnos por parte del profesor, que contenga su introducción teórica, donde se puedan emplear otros medios de enseñanza de forma combinada.

“Ejercitación del alumno de forma independiente”.

Evaluación por el profesor de los resultados alcanzados por cada estudiante de forma individual.

VENTAJAS PARA EL ALUMNO:
Permite al alumno aprender y lo obliga a demostrar lo aprendido y cómo reaccionar, del modo que lo haría en el ámbito profesional.

Puede obtener durante el ejercicio datos realistas.

Enfrenta los resultados de investigaciones, intervenciones y maniobras, de forma muy parecida a la realidad en el ejercicio profesional.

Autoevaluarse.

Reducir periodos necesarios para aprender y aplicar lo aprendido en algunas de sus variantes, ante nuevas situaciones.

VENTAJAS PARA EL PROFESOR:
Concentrarse en determinados objetivos de la planeación de la asignatura.

Reproducir la experiencia.

Lograr que los alumnos apliquen criterios normalizados.

Idear ejercicios didácticos y de evaluación que correspondan más estrechamente con las situaciones que un estudiante enfrenta en la realidad.

Predeterminar con exactitud la tarea concreta que ha de aprender el estudiante y que debe demostrar que sabe hacer, así como establecer los criterios de evaluación.

Concentrar el interés en elementos de primordial importancia y en habilidades claves para su desempeño profesional.

En un tiempo determinado desarrollar una gama muy amplia y representativa de problemas, así como comprobar el rendimiento del estudiante.

Finalmente, son múltiples las ventajas que ofrecen los programas de simulación al proceso de enseñanza aprendizaje. Por lo tanto, corresponde a los involucrados en dicho proceso, así como al propio docente: el dominio de esta disciplina, de los hábitos y habilidades que tienen que desarrollar los alumnos, así como la orientación, control y evaluación de la correcta utilización de los programas de simulación aplicados, señalando nuevamente una prioridad, la capacitación permanente de los docentes.








Fuente:
Diccionario informático. hthttp://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/buscar.php?cadena=simulaci%F3n&x=19&y=4tp:
Laborí de la Nuez, Bárbara; Instituto Superior Politécnico, La Habana. Oleagordia Aguirre, Iñigo: Universidad del País Vasco. Estrategias Educativas para el Uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación. OEI-Revista Iberoamericana de Educación.
http://www.rieoei.org/deloslectores/Labori.PDF

Salas Perea Ramón, Ardanza Zulueta Plácido. La simulación como método de enseñanza y aprendizaje. Rev Cubana Educ Med Super – vol. 9 no. 1
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_issuetoc&pid=0864-214119950001&1ng=es&nr...

jueves, 19 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

Antecedentes. La robótica educativa tiene sus orígenes en Boston. Seymour Papert Científico Social, es quien desarrolla en el Laboratorio del MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) el primer lenguaje de programación educativo llamado LOGO, dirigido a los niños. Posteriormente, fusionó este lenguaje de programación con los materiales de construcción e investigación LEGO, iniciándose de esta forma la robótica educativa, a esta propuesta pedagógica le llamó construccionismo, aplicándose por primera vez, con el apoyo de Seymour Papert y el MIT en la Escuela del Futuro de Boston.

Definición. La Robótica Educativa se concibe como un contexto de aprendizaje que involucra a quienes participan en el diseño y construcción de creaciones propias (objetos que poseen cuerpo, control y movimientos) primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales y controladas por un computador, llamadas simulaciones o prototipos. Estas creaciones pueden tener su origen, en un referente real, por ejemplo: un proceso industrial automatizado, en el que los estudiantes recrean desde la apariencia de las máquinas hasta las formas de movimiento o de interactuar con el ambiente; entonces nos encontramos ante una simulación; o prototipos que corresponden a diseño y control de un producto que resuelve un problema particular de su escuela, de su hogar o comunidad, de una industria o proceso industrial. Igualmente las producciones de los estudiantes podrían integrar ambas, prototipos y simulaciones.

La enseñanza de la robótica tiene como objetivo principal la adaptación de los alumnos a los procesos productivos actuales donde la automatización (tecnología que está relacionada con el empleo de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en computadoras en la operación y control de la producción) tiene un papel importante. Sin embargo, se considera que la robótica presenta retos que van más allá de una aplicación laboral. Por otra parte, la construcción de robots reales permite la comprensión de conceptos relacionados con sistemas dinámicos complejos. Con el objetivo de obtener el comportamiento deseado, el alumno diseña la mente (programación) y el cuerpo de organismo artificial, posteriormente mediante continuos ensayos perfecciona el diseño de varios aspectos hasta alcanzar el objetivo deseado.

Otro aspecto a destacar en el estudio de la robótica es la imprescindible necesidad de un perfecto acoplamiento entre el software y el hardware del robot. Es importante que los integrantes de un equipo, seleccionen las áreas de acuerdo a su preferencia, ya sea con relación a la construcción física o la programación del robot. La comunicación entre los encargados de la programación y los de la construcción produce una relación muy interesante con respecto al comportamiento de los alumnos. Las conductas individualistas conducen repetidamente al fracaso, es necesario que el alumno comparta sus experiencias, su proyecto, y discuta con sus compañeros una y otra vez las características del robot que constituyen en conjunto para llegar a una solución satisfactoria. La construcción de robots autónomos o de proceso de control automatizado permite en el alumno analizar y modificar todas las variables que encontrará en el proceso industrial, por ejemplo en la construcción de sistemas de lazo cerrado, podrá programar el comportamiento de los motores según la información que le brindan los sensores . En sistemas fijos podrá definir los pasos del comportamiento del proceso automatizado. Es esencial que los alumnos conozcan los distintos sistemas de control y sus principales funciones, atendiendo a la teoría para con ello aplicar sus conocimientos a la construcción de aparatos que cumplan con el objetivo programado.

Características del trabajo en robótica.

Robótica física. Puede ser de dos maneras: Utilizando kits educativos. Al respecto, por mencionar un ejemplo, tenemos el Lego Mindstorms, el cual tiene un componente fundamental, el RCX, una pequeña computadora con las siguientes características: Procesador hitachi H80, Ram de 32 Kb, entrada para tres sensores análogos, salida para tres actuadores, un puerto infrarrojo de E/S, un display y un Beeper, Otro kit puede ser el Bassic Stamp, es más abierto que el anterior, pero con la desventaja de que es necesario tener más conocimientos de electrónica para su operación.

Robótica simulada. Se considera que ésta no puede suplir a la robótica física, sin embargo posibilita enfrentar a los alumnos con los problemas en la programación de robots . Existen sistemas sencillos de robótica simulada como el Software Mazerobots o el Karel, que permiten programar el comportamiento de robots con uso de sensores, motores y otros aspectos de un robot real, las interfaces son amigables y los lenguajes de programación sencillos. Existen otros programas más complejos como el RobotBattle, implementan mayor cantidad de características de la robótica física, como: paralelismo, comunicación entre robots, trabajo colaborativo, uso de semáforos, entre otros. A la robótica simulada le faltan todos los aspectos físicos, sin embsrgo, cumple con otras características como: los robots simulados no se gastan, no se desarman, no resbalan, no se quedan sin pilas, luego entonces, la robótica educativa sin robots físicos no es robótica, es programación.

Sistema didáctico adecuado. Un sistema de robótica educativa, consta por lo general de tres partes principales: la computadora que mediante un programa de control determina el comportamiento de todo el sistema. Un sistema físico a controlar, que puede ir desde una maqueta con luces hasta un robot que vuela y la interfaz, que es la encargada deunir el sistema físico con la computadora.

Robótica como proyecto educativo. Encontramos que se entiende como el conjunto de experiencias que involucran enseñanza y aprendizaje en un área de contenidos particular, que se ejecutan en un conjunto de instituciones de un país, una región e incluso internacionalmente y que atienden ejes rectores, legislativos, metodológicos y didácticos similares. En la actualidad la robótica educativa es una disciplina que las nuevas generaciones deben conocer. Las empresas e industrias han incorporado procesos de producción y múltiples elementos tecnológicos que incluyen automatismos y control de procesos, lo que implica la demanda de los jóvenes de contar con opciones de formación en esta especialidad.

Al iniciar un proyecto educativo debe existir justificación plena, y la primera razón no es el aspecto tecnológico sino el humano, lo que implica un análisis previo que determine, las habilidades sociales, cognitivas y tecnológicas a propiciar y los niveles de comprensión que se promoverán antes de elegir los recursos tecnológicos.

Cuando hablamos de un proyecto educativo debemos fundamentarlo en un marco pedagógico interesante y comprensible para quienes tienen la responsabilidad de elaborarlo. La robótica como proyecto educativo encuentra su base en el construccionismo, como propuesta curricular se determina la enseñanza para la comprensión, como marco metodológico el enfoque de aprendizaje basado en proyectos; estos enfoques facilitan la introducción de diversas áreas de contenido donde los estudiantes alcanzan un máximo grado de comprensión, por otra parte, obliga a determinar los contenidos deseados y los productos esperados, caso contrario, la propuesta didáctica, queda reducida a una metodología sin propósitos claros.

Es aconsejable delimitar los temas, consiguiendo que los proyectos se concentren en la simulación, comportamiento y funcionamiento real de procesos industriales y productivos, de sitios, de eventos o sobre la resolución de problemas comunales. Lo anterior con el objeto de crear diversidad de proyectos grupales que atiendan un eje temático buscando mayor especialidad a partir de la investigación y estudio. Un proyecto de robótica educativa será eficaz cuando se busque el fortalecimiento de habilidades que tienen posibilidad de ser descubiertas o perfeccionadas como: la proyección, la creatividad, el diseño, la valoración de productos, el automatismo y control, la resolución de problemas, entre otras.

Por lo que corresponde al ambiente de aprendizaje debemos resaltar un factor importante; la relación e interacciones que ocurren en el aula entre los estudiantes y educadores, y entre ellos con los recursos. Del mismo modo que las normas pedagógicas, un ambiente debe preverse y organizarse en función de las habilidades o trabajos esperados. La experiencia sostiene que aquellos grupos que integran estudiantes de diferentes edades, procedencia y estados de madurez, resultan más productivos y creativos que los formados con ciertas uniformidades.

El docente es otro factor a considerar, ya que este medirá o facilitará el aprendizaje junto a los estudiantes. Debe observarse una característica muy importante de esa persona será la disposición o actitud positiva que muestre hacia la tecnología, debe destacarse por su interés por lo innovador, lo creativo y cambiante, pero principalmente, deberá poseer vocación hacia la enseñanza, satisfacción por compartir lo que sabe y disposición para aprender de y con sus estudiantes.

Para que lleve a cabo la robótica educativa otro aspecto a considerar es el recurso tecnológico, los criterios deberán estar determinados por las características de la propuesta pedagógica en el ambiente de aprendizaje, tomando como punto de partida:

Qué y cómo serán los proyectos asignados a los estudiantes: grupales, individuales, pequeñas construcciones o mecanismos particulares.

Qué cantidad de estudiantes se beneficiará: Si existe mucha demanda de recursos tecnológicos, es necesario atender a los grupos en periodos continuos, no es posible desarmar y armar en cada lección.

Cuáles recursos tecnológicos son esenciales y cuáles pueden ser sustituidos por otros de menor costo, ejemplo, la cantidad de motores, sensores, luces, sirenas, interfases (RCX, Handy, Crikets; GOGO Boards, pico) que se adquieran dependerán de la cantidad de máquinas de que se disponen y de la cantidad de estudiantes a atender.

Qué tipo de mecanismos se van a construir. Si la propuesta impulsa el estudio de mecanismos, debe disponerse muchas: máquinas simples y operadores mecánicos, puede decidirse por trenes de engranes recuperados de equipos electrónicos o tecnológicos en desuso, como son: unidades de CD, juguetes de control, engranes de impresoras, escáner u otros, pero son indispensables herramientas que permitan desarmar, cortar, soldar y pegar.

Un proyecto de robótica educativa requiere de asesores o personal especializado en el campo de la robótica , la investigación y la educación, que conocen muy bien la propuesta pedagógica, y además cuente con experiencia desde la práctica trabajando con estudiantes. Lo anterior forma la etapa de seguimiento, la cual es fundamental para el docente quien debe sentir el apoyo y la confianza de quienes le asesoran y pueden conocer sus debilidades y fortalezas.

Conclusión. En nuestro caso el estudio de la disciplina que nos ocupa obliga a la investigación tomando puntualmente, desde la definición hasta formas de aplicación, los conocimientos son insuficientes, hasta antes del presente trabajo se limitaban al concepto de robot y de algunas aplicaciones de la robótica en diferentes campos, pero especialmente la robótica física aplicada a la educación no había sido motivo de estudio.

Se considera que la enseñanza de la robótica educativa debe impulsarse desde su incorporación al plan de estudios, en tanto los contenidos curriculares no cumplan con lo requerimientos derivados de los avances científicos y tecnológicos, no estaremos en condiciones de generar las competencias y capacidades necesarias para insertar a nuestros egresados al ámbito laboral. Existen prioridades, una de ellas, la capacitación permanente del docente, un factor importante a considerar para que realmente haya un cambio fundamentado en el modelo constructivista.

Para
implementar la robótica educativa es estrictamente indispensable conformar un equipo interdisciplinario de especialistas en las áreas de conocimiento de: informática, telemática, en comunicación y tecnologías educativas, jefes de carrera, pedagogos, psicólogos, sociólogos, ingeniería mecánica, eléctrica, y electrónica, entre otros.






Fuente:
Acuña Zúñiga Ana Lourdes. Proyectos de Robótica Educativa: Motores para la Innovación. Fundación Omar Dengo (FOD), Área de Robótica y Aprendizaje por Diseño, Costa Rica.
http://www.fod.ac.cr/publicaciones/Proyectos_de_robotica_educativa_motores_para_la_innovacion.pdf

Ordorico Arnaldo Héctor. La Robótica desde una perspectiva Pedagógica. Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 2(5). Págs. 33-48. 2005. SIN 1667-8338, LIE-FI-UBA.
http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lie/Revista/Articulos/020205/A4ago2005.pdf
Simple Informática.http://simpleinformatica.com.ar/Robotica.htm

Zabala Gonzalo. Roboliga – Robótica Educativa en la Argentina. Centro de Altos Estudios – Facultad de Tecnología Informática – UAI.
http://caeti.uai.edu.ar/GIDRA/proyectos/papers%20-%20proyect/Roboliga%20-%20Robotica%20educativa%20en%20la%20Argentina.pdf


ROBOTS PARA ARMAR


La filosofía del aprendizaje LEGO, está resumida en la frase “el niño aprende a través del juego” apoyado en el Constructivismo de Seymour Paper. Lego permite la construcción del propio aprendizaje del alumno mediante la representación de modelos de la vida real. Estos materiales son elementos motivadores, permiten la formación e integración de equipos de trabajo, la construcción de modelos para la solución de un problema, todo ello demuestra la gran eficacia y diversión educativa que pueden proporcionar a los alumnos.

Maletines y equipos educativos LEGO: Lego duplo tubos, lego nueva casa y familia, lego en la hacienda, Lego animales de la hacienda, lego duplo herramientas, lego construcción de parques de diversión y lego animales salvajes.

Fundamentales: Kit de ciencia y tecnología en la infancia, kit de mecanismos simples y motorizados, ladrillo programable LEGO RCX, transmisor infrarrojo para RCX, kit de robótica Mindstorms.

Energías: Panel solar, Lego energía mecánica, lego energía fuerza y trabajo y lego energía renovable I y II.

LEGO, es un juego muy interesante, de construcciones con módulos de plástico ensamblables de origen danés que se ha difundido mucho a pesar de su elevado costo. Los modelos recientes LEGODACTA han incorporado múltiples elementos de precisión como poleas engranajes, ejes, motores, sensores y luces entre otros, que permiten la construcción de mecanismos complejos controlables por una computadora mediante una interfaz adecuada. El lenguaje de programación de elección es LOGO. Es importante resaltar que los alumnos en sus producciones utilizan módulos de un proyecto adaptándolos para otros, por lo tanto, a partir de estos trabajos es posible: familiarizarse en el manejo de las sentencias LOGO, aprender, como armar una secuencia, como armar una recursión, como armar una estrategia de control por tiempo y adquirir habilidades para la representación del comportamiento.

LOGO. Es un lenguaje de programación creado con la finalidad de que los niños pequeños aprendan matemáticas de forma fácil y sencilla. El paso de los años y los avances de informática han hecho que LOGO evolucione y en su últimas versiones incorpore las mejores herramientas de los programas más modernos.

Los usuarios de Lego Logo construyen sus propias máquinas antes de programarlas. Los alumnos no están restringidos sólo a tortugas, pueden usar el material para construir una amplia gama de máquinas creativas, trabajando con este tipo de proyectos, los alumnos experimentan con este tipo de diseños: estructurales mecánicos y software entre otros. Lego/Logo puede verse como un Kit de construcción multimedia, que permite a los estudiantes construir y crear en diferentes medios interconectados.

Todos los robots son sistemas que integran componentes que forman un todo, estos componentes pueden analizarse en dos etapas.

Primera. Se considera al sistema como una caja negra de la cual no conocemos lo que existe en su interior, sólo podemos identificar la entrada al robot que está constituida por las órdenes humanas y la salida que está formada por diversos tipos de trabajo realizados automáticamente.

Segunda. Corresponde al análisis que consiste en observar dentro de la caja negra donde encontramos subsistemas o unidades funcionales del robot. Cada unidad realiza una función y tiene su propia entrada y salida. Los robots tienen cuatro unidades funcionales principales siendo: Controlador, Motores y transmisión, alimentación y sensores.

Subsistemas. Función del controlador, es gobernar el trabajo de los motores (actuadores: los dispositivos que originan el movimiento) y la transmisión (modificador del movimiento). La alimentación proporciona la energía necesaria para todo el sistema. Los sensores que reciben la señal de realimentación procedente de los actuadores pasando la información al controlador que debe calcular la corrección del error.

Sistema sensorial del robot. El sensor o captador es un dispositivo diseñado para recibir información de una magnitud exterior y transformarla en otra magnitud, normalmente eléctrica que seamos capaces de cuantificar y manipular. En robótica se distinguen 3 grupos de sensores: de posición, adaptadores de esfuerzo y sensores de desplazamiento.

Los sensores como parte fundamental del robot comprenden además: Percepción, niveles de abstracción, controladores software, sensores de luz, transducción o entendimiento, interfaz con los sensores, sensibilidad y alcance, fotorresistencias y detectores de proximidad infrarrojos. Entre otros, están las fotoceldas, los fotodiodos, los micrófonos, sensores de toque, de presión, de temperatura, de ultrasonidos e incluso cámaras de video como parte importante de una visión artificial del robot. Además los sensores permiten al robot a manejarse con cierta inteligencia al interactuar con el medio, pretenden en cierta forma imitar los sentidos que tienen los seres vivos. En los robots de juguete o didácticos se pueden emplear baterías comunes o pilas, y en los de más bajo consumo celdas solares.

Los sensores le permiten al robot manejarse con cierta inteligencia al interactuar con el medio, éstos en cierta forma imitan los sentidos que tienen los seres vivos, son componentes que detectan o perciben ciertos fenómenos o situaciones.

Estructura de los robots. Es la encargada de darle forma y sostener sus componentes, puede estar construida por numerosos materiales, como plásticos y metales entre otros, y tener muchas formas diferentes. Pueden ser de dos tipos: Endoesqueleto donde la estructura es interna y los demás componentes externos, o exoesqueleto, donde la estructura es externa y cubre los demás elementos. Por lo que corresponde a las fuentes de movimiento, una de las más utilizadas es el motor eléctrico. Un motor es un dispositivo que convierte la energía eléctrica en energía mecánica rotacional que se utiliza para darle movimiento a ruedas y otros medios de locomoción. En robótica se utilizan motores de CC (corriente continua), servomotores y motores paso a paso.

Con relación a los medios de transmisión de movimiento, encontramos que cuando las fuentes de movimiento no manejan directamente los medios de locomoción del robot, es necesaria una interface o medio de transmisión de movimientos entre otros dos sistemas, que se utiliza para aumentar la fuerza o para cambiarla naturaleza del movimiento, por ejemplo para cambiar un movimiento circular en lineal o para reducir la velocidad del giro, para tal efecto se utilizan conjuntos de engranaje, ruedas de fricción o poleas y correas.

Los medios de locomoción, son sistemas que permiten al robot, desplazarse de un sitio a otro si éste debe hacerlo, el más utilizado y simple es el de las ruedas, las piernas y las orugas. Otro aspecto importante son los medios de agarre. Algunos robots deben sostener o manipular algunos objetos y para ello emplean este tipo de dispositivos, el más común es la mano mecánica derivada de la mano humana. Otro componente de los robots es la fuente de alimentación, ésta depende de la aplicación que se les dé a los mismos, El robot que se desplaza automáticamente se alimentará con baterías eléctricas recargables, si no requiere desplazarse o lo hace muy poco, se puede alimentar mediante corriente interna o a través de un convertidor.

Cerebro del robot, lo componen los circuitos de control, están formados por componentes electrónicos y su complejidad depende de las funciones del robot y de lo que tenga que manejar. En la actualidad existen microprocesadores y microcontroladores específicos para el manejo de motores y relés, los conversores A/D y D/A , reguladores de voltaje, simuladores de voz, permiten diseñar y construir tarjetas de control para robots muy eficientes y económicos.

Con relación a los programas de control de robots, estos pueden agruparse de acuerdo al nivel de control que realizan:

Niveles de inteligencia artificial. Donde el programa acepta un comando como levantar el producto y descomponerlo dentro de una secuencia de comandos de bajo nivel basados en un modelo estratégico de las tareas.

Nivel de modo de control. Donde los movimientos del sistema son modelados, para lo que se incluye la interacción dinámica entre los diferentes mecanismos, trayectorias planeadas y los puntos de asignación seleccionados.

Niveles de servosistemas. Donde los actuadores controlan los parámetros de los mecanismos con el uso de una retroalimentación interna de los datos obtenidos por los sensores y la ruta es modificada sobre la base de datos que se obtienen de sensores externos. Todas las detecciones de fallas y mecanismos de corrección son implementadas en este nivel.

Niveles de lenguaje de programación. Existen tres clases dentro de los sistemas de programación de los robots.
. Sistemas guiados. El usuario conduce al robot a través de los movimientos a ser realizados.
Sistemas de programación de nivel-robot. El usuario escribe un programa de computadora al especificar el movimiento y el sensado.
Sistemas de programación de nivel tarea. En el cual el usuario especifica la operación por sus acciones sobre los objetos que el robot manipula.


KIT BÁSICO ROBOT SRI 10. S300010
Robot SRI es un completo robot multifuncional diseñado especialmente para aprender robótica desde cero hasta niveles muy avanzados.

KIT LEGO DACTA. Existen diferentes, por citar un ejemplo, para trabajar con un proyecto, se menciona el Kit LEGO DACTA No. 9701, es un kit básico que contiene elementos de construcción (ladrillos de plástico), sensores, Motores, luces y elementos, instrucciones completas para armar varios modelos entre los que se encuentran un plote invernadero, un brazo robótico y un vehículo.

Kit de interfaz. Contiene : La interfaz B de LEGO DACTA, un transformador y un manual de instrucciones.

El software LEGO DACTA CONTROL LAB No. 953 001 contiene: 12 tarjetas para el estudiante de guía rápida, 7 tarjetas de proyecto para el estudiante, 1 video instructivo, 1 guía rápida para el docente, 1 guía de los 7 proyectos detallada para el docente, el software CONTROL LAB para instalar en la computadora y 1 tarjeta de registro. Además un cable que conecte la interfase a la computadora.

CRÍQUETS. Son computadoras diminutas, frágiles, seguras y manejables, que cuentan con una batería de 9 voltio, pueden controlar dos motores y recibir información de dos sensores (tacto y luz), caben en la palma de la mano y pueden ser programadas utilizando MicroMundos EX. Pedagógicamente contribuyen al desarrollo del pensamiento lógico-matemático, generan: habilidades para resolución de problemas, se desarrollo la creatividad, producen el proceso de exploración de ambientes tecnológicos, orientan el aprendizaje por proyectos y se trabaja en un ambiente de aprendizaje colaborativo.

Robótica Reciclada. Ésta se genera como resultado del alto costo de los maletines tecnológicos LEGO, y por la dificultad en la adquisición de los productos Críquet. La robótica reciclada utiliza fuentes, motores, leds, entre otros, de las computadoras, con las que acompañadas de otros circuitos electrónicos de bajo costo implementan mecanismos y circuitos electrónicos que son controlados por la computadora. Integrar estos circuitos/ mecánicos a la PC, se realizan utilizando los conocimientos de algún lenguaje de programación (Turbo Pascal, C++,, Visual Básic, entre otros, creando programas para el manejo de puertos(paralelo o serial) que permitan el control de display, leds y motores. El armar un circuito/mecanismo requiere del conocimiento avanzado de electrónica, dela misma forma, la creación de programas de control requiere de conocimientos de programación y manejo de puerto por parte de los docentes y alumnos.

ESTRUCTURA DE UN ROBOT MOVIL. Esta debe ser ligera y resistente, tiene que cumplir las necesidades del robot, movilidad y velocidad entre otros.

Equilibrio en un robot móvil. Se colocan los elementos más pesados del robot, de forma que favorezcan el equilibrio y la estabilidad del mismo.

Centro de gravedad o centro de masas. Es el punto de un objeto en el cual se asume está localizado todo el peso. El polígono de soporte es la base del robot, y es en este caso el polígono , formados por los ejes y las ruedas, el objeto será colocar el centro de masas del robot dentro del polígono de soporte y lo más cerca posible del suelo.

Estructuras con Lego. Son muy rápidas y fáciles de montar, existe una gran variedad de piezas: largueros, engranajes, uniones, más de 7,000 tipos. Debe cuidarse mucho la estructura, se puede desmontar con la misma facilidad con la que se ha montado.

Geometría de Lego. Para hacer una estructura resistente no basta con ampliar piezas, es necesario poner refuerzos cruzados. Aquí se debe poner especial atención, existe un problema, la separación entre los agujeros no es la misma en horizontal que vertical, lo que origina colocar varias placas entre medidas para que coincidan.

Estructuras con otros materiales. Podemos elegir cualquier material que esté a nuestro alcance para realizar la estructura del robot, como: madera, metal, plástico, entre otros, cuidando aspectos como; disponibilidad, resistencia, facilidad de mecanizado, peso (densidad). Se pueden encontrar aluminio en forma de perfiles, tubos o planchas de poco espesor, las aleaciones son caras y difíciles de encontrar. La mejor forma de sujeción es mediante remaches o tornillos, pasantes con tuercas (auto- frenable si es posible. Roscas en aluminio no dan resultado.

Estructuras con madera. El contra chapado es un manufacturado de madera más resistente que la madera maciza. Existen contra chapados estructurales de pequeño espesor (5 m m o menos) de 3 y 5 capas. El contra chapado es muy fácil de mecanizar.

Materiales compuestos. Los más comunes son los llamados plásticos reforzados con fibra. Las láminas de tejido de carbono están preimpregnados en resina.



Fuente:
Complubot. Seminario de Introducción a la Microrobótica
http.//compublot.educa.madrid.org/actividades/seminario_uah_2006/seminario_uah_2006....php

MicroMundosEX. http://www.micromundos.com/solutions/mwexroboticspage3.html

Prodel, S.A. Lego Educación. http://www.prodel.es/legoeducacion/index.htm

Red Maestros de Maestros. Robótica e Informática.
http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_contenido=5237&id_seccion=3437&id_portal=520
Robótica en Mendoza. http://www.roboticajoven.mnendoza.edu.ar/index.htm

Robótica.WebEducativa.net. Tecnología Educativa para la Construcción del Conocimiento.
http://robotica.webeducativa.net/_private/roboedu.htm

SuperRobotica.com http://www.superrobotica.com/S300010.htm